Lexique & Glossaire
Comprendre les statistiques, les acronymes et les badges Hockey Momentum
1. Statistiques générales
Statistiques communes aux attaquants et défenseurs. Elles apparaissent sur les fiches joueur, les pages match et les classements.
| Acronyme | Signification | Description |
|---|---|---|
| MJ | Matchs Joués | Nombre total de rencontres disputées sur la saison. |
| B / G | Buts (Goals) | Nombre de buts marqués par le joueur. |
| A | Passes décisives | Total des assistances (A1 + A2) sur les buts de l'équipe. |
| A1 | Assist primaire | Joueur ayant délivré la passe directe au buteur. |
| A2 | Assist secondaire | Joueur ayant fait la passe précédant l'assist primaire. |
| Pts | Points | Buts + Passes décisives (B + A). |
| TC | Tirs Cadrés | Tirs ayant nécessité un arrêt du gardien adverse (équivalent Shots on Goal). |
| +/- | Différentiel | Buts pour à 5 contre 5 marqués pendant la présence du joueur sur la glace, moins les buts contre dans les mêmes conditions. |
| PIM | Penalty In Minutes | Total des minutes de pénalité du joueur sur la saison. |
| FO | Face-Off / Engagement | Mise au jeu — affrontement entre deux joueurs (généralement les centres) pour la possession du palet après un arrêt de jeu. Format "gagnés/pris" (ex : 12/20). |
| FO% | % d'engagements gagnés | Pourcentage d'engagements remportés (faceoffsWon ÷ faceoffsTaken × 100). Stat décisive pour évaluer un centre, généralement supérieure à 50 % pour un centre du top. |
2. Statistiques gardiens
Indicateurs spécifiques aux gardiens. Le SV% est la statistique reine pour comparer les performances.
| Acronyme | Signification | Description |
|---|---|---|
| SV% | Save Percentage | Pourcentage de tirs arrêtés (Arrêts ÷ Tirs reçus). Plus c'est élevé, mieux c'est. Moyenne ligue ≈ 90,5 %. |
| GAA / GAM | Goals Against Average / Moyenne de buts encaissés | Moyenne de buts encaissés rapportée à 60 minutes de jeu. Plus c'est bas, mieux c'est. |
| Arr. | Arrêts (Saves) | Nombre de tirs arrêtés par le gardien. |
| BC | Buts Contre | Buts encaissés par le gardien. |
| TI | Temps de jeu | Temps passé en cage par le gardien (en mm:ss). |
3. Codes de but & situations de jeu
Le contexte d'un but est essentiel pour évaluer sa valeur. Hockey Momentum exploite ces codes pour déclencher certains badges.
| Acronyme | Signification | Description |
|---|---|---|
| EG | Égalité numérique | But marqué à 5 contre 5 (situation normale). |
| SUP1 | Supériorité 5 vs 4 | But en avantage numérique, l'équipe adverse a 1 joueur en pénalité. |
| SUP2 | Supériorité 5 vs 3 | But en double avantage, l'équipe adverse a 2 joueurs en pénalité. |
| PK | Penalty Kill / Infériorité | But marqué (rare) alors que l'équipe est en infériorité numérique. |
| PP | Power Play | Période d'avantage numérique pour l'équipe (synonyme de SUP). |
| SH | Short-Handed | Période d'infériorité numérique. |
| TIR PEN. | Tir de pénalité | But marqué sur un tir de pénalité (penalty shot). |
| CN | Cage Net (Empty Net) | But marqué dans une cage vide, gardien sorti. |
| OT | Overtime / Prolongation | Période supplémentaire de 5 min en mort subite si le score est nul après 60 min. |
| TAB / SO | Tirs au but / Shootout | Séance de tirs au but pour départager les deux équipes après prolongation. |
4. Codes de pénalité (FFHG)
Codes officiels relevés sur les feuilles de match Synerglace Ligue Magnus. Regroupés par sévérité — la couleur reflète le niveau de gravité retenu sur Hockey Momentum.
Mineure
2 minPénalité standard pour gêne ou comportement physique modéré.| Code | Libellé | Description |
|---|---|---|
| ACC | Accrocher | Empêcher la progression d'un adversaire en l'accrochant avec la lame ou la palette de la crosse. |
| ANS | Jeu antisportif | Variante de ANT. |
| ANT | Jeu antisportif | Comportement contraire à l'esprit du jeu (provocations, gestes inappropriés). |
| ASS | Assistance bagarre | Participation à une bagarre en troisième homme ou intervention non sollicitée. |
| CBA | Charge à la bande | Variante de CGE. |
| CCO | Coup de coude | Variante de COU. |
| CDC | Coup de coude | Variante de COU. |
| CGE | Charge à la bande | Projeter un adversaire contre la rampe avec une force excessive. |
| CH | Crosse haute | Variante de CRC. |
| CHC | Charge contre la bande | Synonyme de CGE/CBA. |
| CHH | Crosse haute | Variante de CRC. |
| CHI | Charge incorrecte | Charge donnée sans préparation correcte (épaule, hanche), ou hors du jeu. |
| CIN | Cinglage | Coup donné avec la crosse, généralement un coup de bâton sur le corps ou la crosse adverse. |
| COG | Coup de genou | Variante de GEN. |
| CON | Conduite déplacée banc | Comportement inapproprié venant du banc (staff ou joueur en service). |
| COU | Coup de coude | Frapper un adversaire avec le coude. |
| CRC | Crosse haute | Porter ou laisser la crosse au-dessus de la hauteur des épaules quand le contact avec un adversaire en résulte. |
| CRO | Faire trébucher | Faire tomber un adversaire avec la crosse ou la jambe (croc-en-jambe). |
| DUR | Rudesse | Charge ou contact excessif, comportement physiquement rude sans gravité majeure. |
| EQU | Équipement non conforme | Crosse ou équipement non réglementaire. |
| GEN | Coup de genou | Frapper un adversaire avec le genou. |
| OBS | Obstruction | Gêner physiquement un adversaire qui n'a pas la rondelle. |
| PEN | Tir de pénalité accordé | Pas une pénalité au sens strict : accord d'un tir de pénalité (penalty shot) suite à une faute claire face au but. |
| PRO | Provocation | Inciter un adversaire à perdre son sang-froid. |
| RBR | Rugosité / brutalité | Comportement de rudesse — synonyme de DUR/RUD. |
| REF | Refus de jeu | Refus délibéré de prendre part au jeu, retarder la reprise. |
| REM | Remplacement illégal | Changement effectué hors zone autorisée. |
| RET | Retenir | Retenir un adversaire avec les mains, le corps ou la crosse pour l'empêcher de progresser. |
| RTD | Retard de jeu | Tarder à reprendre le jeu, envoyer la rondelle hors-glace volontairement, etc. |
| RUD | Rudesse | Variante de DUR. |
| SIM | Simulation | Simuler une faute pour obtenir une pénalité contre l'adversaire. |
| SUR | Surnombre | Plus de 6 joueurs sur la glace simultanément. |
| TRE | Faire trébucher | Synonyme de CRO — code alternatif observé sur certaines feuilles. |
Double mineure
4 minGestes dangereux à la crosse / coup à la tête / blessure légère causée.| Code | Libellé | Description |
|---|---|---|
| CB | Coup avec le bâton | Variante de CDA. |
| CDA | Coup avec le bâton | Coup donné en levant la crosse — au-delà du simple cinglage. |
| COL | Coup à la tête | Contact à la tête — sanction renforcée par les règles modernes. |
| DAR | Dardé | Coup de crosse donné en avant avec la pointe — geste dangereux. |
| HAR | Harponnage | Geste de piquer comme un harpon vers un adversaire (variante du dardé). |
| PIQ | Piquer | Synonyme de DAR — coup avec la pointe du bâton. |
| TET | Coup à la tête | Variante de COL. |
Majeure
5 minCharges dangereuses, coups violents, ou bagarre. Servie en intégralité.| Code | Libellé | Description |
|---|---|---|
| BAG | Bagarre | Échange de coups répétés entre joueurs — sanction de majeure 5 min, généralement accompagnée d'une expulsion. |
| BRU | Brutalité | Niveau supérieur de rudesse, suffisamment grave pour justifier une pénalité majeure. |
| COC | Coup de poing | Frapper avec le poing en dehors d'une bagarre déclarée. |
| DOS | Charge par derrière | Synonyme de PLA. |
| PLA | Plaquer par derrière | Charger un adversaire qui ne peut pas anticiper le contact — geste très dangereux. |
| POI | Coup de poing | Variante de COC. |
Inconduite
10 minComportement très inapproprié — le joueur va au vestiaire 10 min.| Code | Libellé | Description |
|---|---|---|
| INC | Inconduite | Pénalité de 10 min pour comportement très inapproprié (insultes, gestes répétés). |
| MEC | Méconduite | Synonyme de INC — terme alternatif. |
Inconduite de match
20+ minExpulsion du match. Cumulable avec une suspension par la commission.| Code | Libellé | Description |
|---|---|---|
| EXP | Expulsion | Renvoi définitif du joueur du match. |
| INM | Inconduite de match | Expulsion pour le reste du match. L'équipe doit servir une pénalité majeure ou mineure en parallèle. |
| MAT | Match de pénalité | Sanction la plus grave : exclusion + suspension à statuer par la commission. |
Source : codes relevés directement sur les feuilles de match exposées par liguemagnus.com, recoupés avec la nomenclature FFHG. Si vous croisez un code non documenté ici, signalez-le — il sera ajouté à lib/penalty-codes.ts.
5. Faits remarquables
Concepts narratifs utilisés par les badges niveau MATCH pour raconter l'histoire d'une rencontre.
| Acronyme | Signification | Description |
|---|---|---|
| GWG | Game Winning Goal | But qui assure la victoire à son équipe : c'est le but qui rend le score définitivement supérieur à celui qu'atteindra l'adversaire en fin de match. |
| Money Time | Money Time | But marqué entre la 55ᵉ et la 60ᵉ minute, c'est-à-dire dans les 5 dernières minutes du temps réglementaire. |
| Ouverture | Buteur d'ouverture | Joueur ayant marqué le tout premier but du match. |
| Égalisateur | But égalisateur | But qui ramène le score à égalité. |
| Avantage | But d'avantage / Go-ahead | But qui donne (ou redonne) l'avantage au tableau d'affichage. |
| Pén. coûteuse | Pénalité coûteuse | Une pénalité prise par le joueur a directement débouché sur un but adverse pendant qu'il était au banc. |
| Période parfaite | Perfect Period | Pour un gardien : période sans aucun but encaissé avec un volume significatif de tirs reçus. |
| Blanchissage | Clean Sheet / Shutout | Pour un gardien : 0 but encaissé sur l'ensemble du match. |
6. Score Momentum
Note synthétique de 0 à 100 qui résume la performance d'un joueur sur une saison. Affiché sur chaque fiche.
⚡ Joueurs de champ (att. & déf.)
Calculé à partir des buts, passes, matchs joués et différentiel. Une régression bayésienne (K=10 matchs fantômes) évite qu'un joueur ayant disputé 1 ou 2 matchs en coup de chaud obtienne un score élite.
🥅 Gardiens
Calculé à partir du SV% (taux d'arrêts) et de la GAA (moyenne de buts encaissés). Régression bayésienne (K=15) vers la moyenne de ligue (≈ 90,5 %) — un backup avec 5 matchs parfaits ne dépasse pas ~76, un gardien élite avec 44 matchs atteint ~88.
Échelle
7. Badges joueurs
Récompenses attribuées automatiquement aux skaters et gardiens à partir des feuilles de match. Trois niveaux d'attribution : Match (un fait précis), Forme(5–10 derniers matchs glissants), Saison (cumul ou tendance saisonnière).
43 badges affichés sur 43
Saison historique — ≥ 100 points (buts + passes) inscrits sur la saison régulière. Quelques élus par décennie en Ligue Magnus.
Règle d'attribution
- ✓≥ 100 points (Buts + Passes) sur la saison régulière
Au moins 2 buts en supériorité dans un match.
Règle d'attribution
- ✓≥ 2 buts marqués en supériorité numérique (SUP1 ou SUP2) dans le match
Aucun but encaissé sur le match (clean sheet).
Règle d'attribution
- ✓0 but encaissé sur le match
- ✓Temps de jeu ≥ 30 minutes
Premier buteur du match.
Règle d'attribution
- ✓Premier buteur du match (tous adversaires confondus)
Auteur du Game Winning Goal.
Règle d'attribution
- ✓Auteur du Game Winning Goal (GWG)
≥ 4 buts sur les 5 derniers matchs.
Règle d'attribution
- ✓≥ 5 matchs disputés sur les 5 derniers
- ✓≥ 4 buts marqués sur la fenêtre
SV% ≥ 92 % sur les 5 derniers matchs (≥ 60 tirs).
Règle d'attribution
- ✓≥ 4 matchs disputés sur les 5 derniers
- ✓SV% cumulé ≥ 92 % sur la fenêtre
- ✓≥ 60 tirs reçus sur la fenêtre (volume significatif)
Hat trick — a inscrit au moins 3 buts dans le même match.
Règle d'attribution
- ✓Buts ≥ 3 dans le même match
But décisif en money time — a inscrit un but entre 55' et 60' donnant l'avantage lors d'une victoire.
Règle d'attribution
- ✓But décisif marqué entre la 55ᵉ et la 60ᵉ minute
- ✓Donne l'avantage à son équipe
- ✓Son équipe gagne le match
- ✓Dans les 5 derniers matchs
≥ 5 passes décisives sur les 5 derniers matchs.
Règle d'attribution
- ✓≥ 5 matchs disputés sur les 5 derniers
- ✓≥ 5 passes décisives (1ʳᵉ + 2ᵉ) sur la fenêtre
Défaite avec ≥ 40 tirs reçus ou ≥ 35 arrêts.
Règle d'attribution
- ✓Défaite (incluant OTL et SOL)
- ✓Tirs reçus ≥ 40 OU Arrêts ≥ 35
Le gardien crédité d'une passe décisive (A1 ou A2) sur un but de son équipe.
Règle d'attribution
- ✓Le gardien est crédité d'au moins une passe décisive (A1 ou A2) sur un but de son équipe dans le match
Gardien très sollicité : ≥ 40 tirs reçus ou ≥ 35 arrêts.
Règle d'attribution
- ✓Tirs reçus ≥ 40 OU Arrêts ≥ 35
Le gardien protège une avance sous pression — son équipe gagne sans jamais avoir été menée, mais l'adversaire est revenu à 1 but au moins une fois.
Règle d'attribution
- ✓Son équipe gagne le match
- ✓Son équipe n'a jamais été menée au score à aucun moment
- ✓Temps de jeu ≥ 30 minutes
Défaite avec gros match : ≥ 30 tirs reçus + (SV% ≥ 92% ou ≥ 35 arrêts).
Règle d'attribution
- ✓Défaite (incluant OTL et SOL)
- ✓Tirs reçus ≥ 30
- ✓% d'arrêts ≥ 92 % OU Arrêts ≥ 35
Streak historique — ≥ 15 matchs consécutifs avec au moins 1 point inscrit.
Règle d'attribution
- ✓≥ 15 matchs consécutifs avec au moins 1 point marqué sur la saison
Élection annuelle — meilleur match de la saison pour un gardien, pondéré par le contexte (playoffs, money time, qualité d'opposition). 1 lauréat par saison.
Règle d'attribution
- ✓Meilleur match de la saison parmi tous les gardiens
- ✓Score pondéré = momentum_match × (×1.5 si playoffs) × (×1.3 si verrou CS+40 arrêts) × (×1.15 si 2 périodes parfaites)
Élection annuelle — meilleur match de la saison pour un joueur de champ, pondéré par le contexte (playoffs, money time, qualité d'opposition). 1 lauréat par saison.
Règle d'attribution
- ✓Meilleur match de la saison parmi tous les joueurs de champ
- ✓Score pondéré = momentum_match × (×1.5 si playoffs) × (×1.2 si GWG en money time) × (×1.15 si ≥ 6 pts)
Performance gardienne d'élite — SV% ≥ 93 % sur ≥ 25 matchs joués dans la saison. Très rare.
Règle d'attribution
- ✓SV% ≥ 93,0 % sur la saison
- ✓≥ 25 matchs joués
Performance historique d'un gardien — blanchissage + ≥ 40 arrêts + victoire. Trois conditions exigeantes réunies en une nuit.
Règle d'attribution
- ✓Blanchissage : 0 but encaissé sur le match (équipe à 0 BC)
- ✓≥ 40 arrêts sur le match
- ✓Victoire de son équipe
3 points (G+A) marqués dans un même match.
Règle d'attribution
- ✓Points (Buts + Passes) ≥ 3 dans le match
0 but encaissé entre 55:00 et 60:00 dans un match d'un but d'écart maximum.
Règle d'attribution
- ✓Aucun but encaissé entre 55:00 et 60:00
- ✓Match très serré : écart final ≤ 1 but
- ✓Temps de jeu ≥ 30 minutes
But marqué entre la 55ᵉ et la 60ᵉ minute.
Règle d'attribution
- ✓Auteur d'un but entre la 55ᵉ et la 60ᵉ minute
Progression récente — trajectoire en nette amélioration.
Règle d'attribution
- ✓Année de naissance ≥ 2000 (≤ 26 ans)
- ✓PPG ≥ 0,50
≥ 2 blanchissages sur les 10 derniers matchs.
Règle d'attribution
- ✓≥ 5 matchs disputés sur les 10 derniers
- ✓≥ 2 blanchissages sur la fenêtre
Gardien en forme — pourcentage d'arrêts exceptionnel.
Règle d'attribution
- ✓SV% ≥ 92,0 %
≥ 95% d'arrêts sur ≥ 20 tirs reçus.
Règle d'attribution
- ✓% d'arrêts ≥ 95 %
- ✓Tirs reçus ≥ 20
Aucun but encaissé en infériorité numérique (≥ 2 PK).
Règle d'attribution
- ✓Aucun but encaissé en infériorité numérique
- ✓L'équipe adverse a pris ≥ 2 pénalités
Au moins une période parfaite : 0 but encaissé avec ≥ 12 tirs reçus.
Règle d'attribution
- ✓Au moins une période avec 0 but encaissé
- ✓Volume significatif sur cette période : ≥ 8 tirs reçus
Créateur décisif — passeur clé générateur d'occasions.
Règle d'attribution
- ✓Passes décisives ≥ 20
- ✓Passes > Buts × 1,2
Joueur discipliné — très faible nombre de minutes de pénalité.
Règle d'attribution
- ✓Matchs joués ≥ 20
- ✓PIM / matchs joués ≤ 0,30
Exploit historique — ≥ 5 buts inscrits dans un même match. Une nuit dont les fans parlent.
Règle d'attribution
- ✓≥ 5 buts inscrits dans un même match
Jeune profil prometteur — première ou deuxième saison remarquée.
Règle d'attribution
- ✓Joueur de champ : né en 2004 ou après ET MJ ≥ 10
- ✓Gardien : né en 2003 ou après ET MJ ≥ 5
- ✓Sans stats : né en 2004 ou après
Performance constante — rendement fiable match après match.
Règle d'attribution
- ✓Joueur de champ : Matchs joués ≥ 35 ET Points ≥ 20
- ✓Gardien : Matchs joués ≥ 25 ET GAA ≤ 3,10
Victoire avec gros volume (≥ 35 arrêts ou ≥ 40 tirs) + SV% ≥ 92% + soutien offensif modeste (≤ 3 buts).
Règle d'attribution
- ✓Victoire
- ✓Arrêts ≥ 35 OU Tirs reçus ≥ 40
- ✓% d'arrêts ≥ 92 %
- ✓Soutien offensif modeste : son équipe a marqué ≤ 3 buts
Soirée d'anthologie — ≥ 6 points (buts + passes) marqués dans un même match.
Règle d'attribution
- ✓≥ 6 points (Buts + Passes) marqués dans un même match
Finisseur décisif — buteur régulier et efficace face au but.
Règle d'attribution
- ✓Buts ≥ 12
- ✓GPG (Buts / Matchs joués) ≥ 0,25
Entre 90 et 94,9 % d'arrêts sur ≥ 20 tirs reçus — match propre, sans atteindre l'élite (Muraille +95%).
Règle d'attribution
- ✓% d'arrêts ≥ 90 %
- ✓Tirs reçus ≥ 20
Impact décisif en supériorité ou infériorité numérique.
Règle d'attribution
- ✓Passes décisives ≥ 20
Centre élite sur l'engagement — ≥ 60 % de mises au jeu gagnées sur ≥ 100 engagements pris sur la saison.
Règle d'attribution
- ✓Engagements gagnés / Engagements pris ≥ 60 %
- ✓≥ 100 engagements pris sur la saison
≥ 5 points sur les 5 derniers matchs.
Règle d'attribution
- ✓Au moins 5 matchs disputés dans les 5 derniers matchs chronologiques
- ✓≥ 5 points (Buts + Passes) sur cette fenêtre
Gardien crédité de la victoire de son équipe (≥ 50 min joué — match abouti).
Règle d'attribution
- ✓Son équipe gagne le match
- ✓Temps de jeu ≥ 30 minutes
Profil à surveiller — potentiel identifié par les observateurs.
Règle d'attribution
- ✓Joueur de champ : né entre 2000 et 2003 ET Points ≥ 15 ET MJ ≥ 20
- ✓Gardien : né en 2000 ou après ET MJ ≥ 15
- ✓Sans stats : né entre 2001 et 2003
Profil joueur
Indicateurs de statut (ne dépendent pas des performances). Documentés ici mais masqués sur les fiches joueurs depuis mai 2026 — restent dans la DB pour usage futur.
Joueur inscrit en compétition officielle cette saison.
Règle d'attribution
- ✓Tout joueur présent au roster officiel d'un club LM
Toutes les informations du profil ont été renseignées.
Règle d'attribution
- ✓Toutes les informations du profil renseignées (poste, date de naissance, nationalité, photo, etc.)
Identité et données sportives vérifiées.
Règle d'attribution
- ✓Données issues d'une source officielle (liguemagnus.com)
Extraits vidéo disponibles sur ce profil.
Règle d'attribution
- ✓Au moins un extrait vidéo associé au profil du joueur
Profil mis en avant pour les recruteurs et clubs partenaires.
Règle d'attribution
- ✓Joueur de champ : Points ≥ 35 OU (Points ≥ 25 ET né en 2000+)
- ✓Gardien : SV% ≥ 91,5 %
8. Badges clubs
Récompenses collectives attribuées à un club entier. Deux familles : Saison (performances ou rôle structurel sur une saison) et Statut (marqueurs lifelong : présence, partenariat).
Saison
Reconnaissent un club pour ses résultats (champion, top 4) ou son rôle structurel (club formateur, vivier de talents, académie visible…).
Centre de formation visible et référencé par les recruteurs.
Règle d'attribution
- ✓Club partenaire
- ✓≥ 5 joueurs français nés en 2001 ou après
Vainqueur du championnat de France — Synerglace Ligue Magnus.
Règle d'attribution
- ✓Vainqueur des playoffs de la saison
Meilleur bilan de la saison régulière.
Règle d'attribution
- ✓Vainqueur de la saison régulière (1ʳᵉ place)
Club en forte dynamique sportive — progression remarquée cette saison.
Règle d'attribution
- ✓Top 4 du classement de la saison régulière
Club reconnu pour la qualité de sa filière de formation.
Règle d'attribution
- ✓≥ 5 joueurs français nés en 2001 ou après dans l'effectif
Club facilitant la transition des jeunes vers le hockey senior.
Règle d'attribution
- ✓≥ 3 joueurs nés en 2003 ou après dans l'effectif
Club offrant une rampe d'accès efficace vers le hockey pro.
Règle d'attribution
- ✓≥ 3 joueurs nés en 2003 ou après évoluant en LM
Plusieurs joueurs formés au club évoluent en ligue supérieure.
Règle d'attribution
- ✓≥ 8 joueurs français nés en 2001 ou après dans l'effectif
Statut (lifelong)
Marqueurs stables d'un club (présence sur la plateforme, partenariat actif). Pas rattachés à une saison spécifique.
Club maintenant une activité régulière sur la plateforme.
Règle d'attribution
- ✓Tout club LM
Club ayant officiellement rejoint Hockey Momentum.
Règle d'attribution
- ✓Club ayant le drapeau Club.isPartnerClub = true
9. Moments collectifs
Ces icônes apparaissent sur la timeline saison d'un club au-dessus des matchs concernés. À la différence des badges ci-dessus, ils ne sont pas persistés en DB : ils sont calculés à la volée à partir des scores et de la qualité d'opposition. Ils servent de repères narratifs collectifs.
Démolition
CalculéVictoire par ≥ 5 buts d'écart sur un match.
Mur collectif
CalculéBlanchissage : équipe à 0 but encaissé (avec victoire).
Soirée offensive
Calculé≥ 6 buts marqués dans un match.
Coup d'éclat
CalculéVictoire contre un adversaire dans le top 30 % du classement (qualité d'opposition shrinkée ≥ 0,7).
Pour les retrouver : ouvre la fiche d'un club → section Timeline de la saison → cartes Moments collectifs sous le graphique.